Со времен зарождения соревновательных онлайн-игр, система подбора игроков (матчмейкинга) всегда оставалась одной из самых обсуждаемых и, зачастую, мистифицированных тем. В League of Legends, одной из флагманских киберспортивных дисциплин, эти дискуссии достигали апогея, порождая многочисленные теории заговора среди миллионов игроков. Один из самых стойких мифов гласил: после серии побед система намеренно подсовывает «слабых» союзников, чтобы искусственно удерживать винрейт на уровне 50%.
Наконец, Riot Games, разработчик League of Legends, решил пролить свет на эту запутанную ситуацию. В специальном видеоролике, опубликованном на официальном корейском канале, Мэттью `Phroxzon` Лён-Харрисон, ведущий дизайнер игрового процесса League of Legends, взял на себя задачу развеять многолетние подозрения.

Развенчание мифа: 50% винрейт и «слабые» союзники — это не то, что вы думаете
Центральным вопросом, к которому обратился Phroxzon, стало утверждение о принудительном 50-процентном винрейте. Его ответ был однозначен: это ложь. Система не занимается тем, что «наказывает» вас за успешные игры, подсовывая некомпетентных тиммейтов. Вместо этого, ее цель – создавать матчи, в которых каждая команда имеет равные шансы на победу. А это, как ни крути, означает примерно 50% вероятность успеха для каждой из сторон.
«Мы подбираем игроков только на основе их навыков. И мы хотим убедиться, что каждый матч ощущается как честный, что означает, что у каждой команды есть равные шансы на победу. А это значит, 50% винрейт», — пояснил Phroxzon.
Иными словами, если вы внезапно сталкиваетесь с чередой поражений после оглушительной серии побед, это не козни коварной системы, а скорее естественный процесс. По мере вашего восхождения по ранговой лестнице, вы начинаете встречаться с более сильными противниками. И, очевидно, побеждать их становится сложнее. Проще говоря, вы не получаете слабых союзников; вы просто играете против более сильных оппонентов, а ваш текущий уровень навыков уже находится на пике возможностей в данной лиге.
Корень недопонимания: Скорость поиска игры и разброс навыков
Еще одним фактором, вызывающим подозрения у игроков, является кажущаяся неравномерность матчей, особенно в периоды длительного ожидания. Phroxzon подтвердил, что система матчмейкинга также приоритизирует сокращение времени ожидания в очереди. Иногда это может приводить к небольшому расширению диапазона навыков игроков в одной игре.
«Меньшее время ожидания обычно означает, что разброс рангов, которые вы видите в своих играх, может быть больше», — уточнил он. — «И это может выглядеть так, будто матчмейкинг хуже, чем он есть на самом деле». Однако Riot Games строго настаивает: даже в таких случаях нет преднамеренного подбора слабых игроков для сокращения времени ожидания.
Борьба за чистоту рангов: Смурфинг и бустинг под прицелом
Помимо вопросов о справедливости подбора, Riot Games также серьезно занимается проблемой смурфинга (когда опытные игроки используют дополнительные аккаунты для игры против менее опытных) и бустинга (искусственного повышения рейтинга другого игрока). Эти явления подрывают соревновательный дух и честность ранговых игр.
Начиная с патча 25.18, Riot внедрил новые, более совершенные механизмы обнаружения. Они призваны с высокой точностью выявлять такие аккаунты. Главная задача – наказывать нарушителей, не затрагивая при этом добросовестных игроков. Это, конечно, тонкая грань, которую разработчикам предстоит оттачивать.
«Наша конечная цель — избавиться от смурфов и бустеров в ранговой лестнице», — заявил Phroxzon. — «Со временем мы будем наращивать агрессивность этого процесса». Трудно быть смурфом в наше время, не так ли?
Взгляд в будущее: Обещания и улучшения
Это открытое общение является частью более широкой инициативы Riot по улучшению коммуникации с игровым сообществом, особенно в таких конкурентных регионах, как Корея. Разработчики подтвердили, что будут продолжать совершенствовать системы матчмейкинга, уделяя особое внимание следующим аспектам:
- Справедливый баланс команд: обеспечение того, чтобы обе команды имели равные шансы на победу.
- Паритет автозаполнения: улучшение системы, которая автоматически назначает игрокам роли, если они не выбрали их заранее.
- Улучшение времени ожидания в очереди: сокращение времени, которое игроки проводят в ожидании матча.
Riot Games в очередной раз подчеркнула: матчи не манипулируются для достижения конкретных результатов. Вместо этого, они разработаны так, чтобы обе команды вступали в бой с абсолютно равными шансами на триумф. Возможно, в следующий раз, когда вы увидите «необычный» состав своей команды, стоит вспомнить, что это не заговор, а лишь сложная динамика, стремящаяся к идеальному балансу.

